[email protected]
Волгоград,
Баррикадная, 1Д. Оф. 3-54
+7 (961) 694-25-04



Новости

Главная Новости

Может квесты?

Опубликовано: 29.09.2018

видео Может квесты?

Может квесты 28-29.12.2017

Чтение для досуга.

В начале года я с тобой переписывался, может ты и не помнишь, я интересовался будешь ли ты создавать курс по анимации. Ты писал что планируешь создать курс по созданию персонажа и его анимировании. В то время я создавал шмот для Dota 2, в планах у меня было создание курьера, потому и был интерес к урокам по анимированию персонажа на русском, начал допрашивать гугл на эту тему, и что бы на русском. Под жестокими пытками сцуко гугл не выдал никого, результат поисков только простенькая примитивная анимация, и все!!!!. Конечно результат не 0 , но почти 1 из 100, вот тогда и возник вопрос а вообще что есть Выкачал полный курс https://www.youtube.com/watch?v=KDAqPuc-JJE Но он то на английском, ладно бы текст, в гугл переводчик загрузил, там бы разобрался кое как (ну в принципе можно и так понять многое).



Вот сейчас возникла идея создание курса по теме создания курьера для Доты, ток не плюйте в меня все разом, щас распишу почему. Создавать курьера, оказывается это пипец какая креативная и сложная работа : https://support.steampowered.com/kb/8986-WRAZ-1046/dota-2-workshop-couriers

Во первых, конкуренция сейчас просто огромная, шансы что пройдет какая то посредственная лобуда довольно таки небольшие если точнее вообще нет, нужно создавать реально что то выдающееся. И это только на уровне идеи, она реально должна быть оригинальной. Тут одна только проработка идеи должна быть основательной, штурмовать моском нужно много и основательно.


Может квесты 30.12.2107 ч.2

Во вторых бюджет, тот что выделяет вальв на разрешение текстуры и количество треугольников в модели, и по палитре цветов . Все требования https://support.steampowered.com/kb/8986-WRAZ-1046/dota-2-workshop-couriers#textures

Дают разрешение для головы 3500 треугольников(которая не обязательна как пишут), для модели на сцене(игровом поле) 3000 треугольников(и добавляют тут же) а лучше еще меньше (и на мой взгляд этот фактор решающий на публикацию), и при всем этом сделай красиво что бы глаз радовало, и не превышая определенные ими рамки.

В третьих, текстурка то одна (цвета), а вот масок под шкурку дофига и чууть чууууть больше:

Прозрачность (Прозрачность определяет, где текстура непрозрачна.)

Карта нормалей ( карта создает иллюзию освещения поднятых и выгнутых поверхностей на гладкой сетке.)

Маска детализации (это то что отрисовывается карты цвета, ну по крайней мере я понял так)

Маска металла ( сила металлического отблеска при попадании света , зависит от силы света )

Маска самостоятельной подсветки (Self Illumination определяет, где поверхность самосветится независимо от освещения окружающей среды.)

Зеркальная маска(Зеркальная маска определяет яркость подсветки, умноженную на зеркальную интенсивность материала.)

Rimlight(подсветка на краях вокруг модели, чтобы придать ей глубину и помочь ей выделиться из окружающей среды)

Базовая маска для оттенков(Зеркальные показатели экспоненты определяют размер зеркальной подсветки на поверхности)

Зеркальный экспонент (Зеркальные показатели экспоненты определяют размер зеркальной подсветки на поверхности.)

Диффузная маска (уже пишут не актуальна)

Возможно ли наложить их все на одну низкополигональную модельку, это вопрос, это какая же моделька должна быть? В связи с этим у меня и интерес к новому шейдеру Principled BSDF. Ограничение на текстурку 512H x 512W , ну и про палитру цветов всего четыре.

В четвертых, анимация. Тут нюанс в том что модельки то нужно делать две, одна та что бегает по земле, вторая та что летает. И обе их нужно анимировать, ограничение

на 60 костей(ну это реально не большая проблема), и куча всяких нюансов которые нет смысла описывать, потому что куча.

В пятых сам экспорт(туда, куда надо и как надо). Там своя кухня которая к Blender уже почти не относиться. А то что относиться, нужно учитывать на этапе пред-продакшн.

Вроде низкополигональная моделька, с анимацией, но создание это реальный вызов для художника.

Вот и подошли к реализации, какие методы и инструменты на мой взгляд должен включать в себя курс .

1. Определить что. Отобрать несколько вариантов.

2. Собрать, все что есть, изображения иллюстрации, видео(для анимации), определиться где это все будет храниться для общего доступа, и пополнением новыми материалами(по ходу работы).

3. Анализ собранных материалов, выборка конкретных деталей из которых состоял бы в сборке сам объект проектирования, с последующей реализацией.

4. Создание болванки, грубая низкополигональная модель, определяющая размеры , габариты объекта, для создания и подгонки под размеры модели скелета для анимации(возможно для параллельного с моделированием создание предварительной скелетной анимации).

5.Создание высокополигональной модели, так как треугольничков вроде(на щастя) немало, все равно нужно многое прятать под шкурку, и мелкие деталюхи отрисовывать картами нормалей.

6. Скульптинг, мелкие деталюхи можно добавлять и простой сеткой, но еще деталюшные мелкие деталюхи только скульптитингом(Хотя моделька настолько в игре маленькая что ничего не видно будет).А вот для моделирования большой головы в самый раз.

7.Материалы, вот тут то и нужно планировать, какие карты будут применяться к частям модели. Блики, отражения, свечения и прозрачности и тд. Для запекания карт , пункт 10.

8. Освещение, вроде нафик не нужно, но после создания и наложения материалов, нужно это для качественного запекания в текстурку цвета, а потом и карт(то что в третьих, читать выше).

9. Ретопология, на высокополигональную модельку,наляпываем экономно фейсик за фейсиком низкополигональную(желательно меньше чем 3000 треугольников) модельку.

10. Запекание на высокополигональной модели текстурку, и текстурные карты . Ну для особых извращенцев Gimp и Photoshop в помощь.

11. Текстурирование, с помощью Mark Seam метим как будем расчленять тушку, и как маньяк из фильма “Молчание ягнят” режем на кусочки сетку как шкурку, для того что бы по новой сшить костюмчик для нашей модельки, ну не только костюмчик но и карты, ну трусы маечку и все такое. Подгоняем под UV сетку под текстурку, и текстурные карты.

12. Анимация, вот тут для меня пока тема с большими белыми пятнами. На стадии создания болванки(см «В четвертых»), создается скелет привязываем скелет к болванке, с легонца подгоняем (без особого фанатизма) веса. Создаем анимации для будущей готовой модели.

13.Привязываем скелет к низкополигональной модели, настраиваем веса, добавляем анимации к скелету, снова уже с анимацией подгоняем веса и исправляем косяки создавая и настраивая шейп кеи.

Почти готово.

14.Видеомонтаж, для того что бы бомбэзно представиться в стим, нужен превьюшный ролик , что бы потенциальный пожиратель сего продукта, посмотрев ролик вызовет скорую,

потому что раздробит от восхищения отвалившейся челюстью стопу ноги.

15 Детальное описание как правильно (с нюансами) экспортнуть и протестить курьера в игре.

16 Ждать, когда бабло посыпиться дождем баксов на голову.

17 Рационально, без транжиривания заработанных денег покупать яхты, виллы, элитные тачки, последний айпфон(Ну как всегда на что пипл как мухи на мед).

Тема довольно таки может быть резонансная для многих, потому есть смысл проработать и реализовать. Одному человеку хоть это и реально, но при условии что есть хороший опыт(Ну для того ж и курс).

Как пишут, те кто в теме, это конкретная прибыльная тема, если пухлинький Билли не врет, то с его слов некоторые дизайнеры по 100к зеленью имеют в год на шапках для «Тим Фортрес 2».Некоторые бросают роботу сбиваются в дизайнерские группы и тупо начинают клепать шмот для Доты 2, потому что они по жизни с этого больше имеют.

Я не собираюсь агитировать создавать что то для Доты и на этом зарабатывать, я просто считаю что можно заработать на тех кто хочет.

Поковырял эту тему в поисковиках по этой теме, кое что есть, но на базовом уровне, очень поверхностно(ну и за то спасибо). Как по мне, есть смысл поработать.

В итоге курс охватывает многие инструменты и методы, такого уровня русско-язычного курса нет, ни платных не бесплатных (нет конкурентов).

Но сам курс не ограничиваеться созданием анимированной модели исключительно для только для Dota 2, а и для всех тех областей где применяются низкополигональные анимированные модели: мобильные игры, стратегии, рпг, симуляторы и тд. Как бонус , дополнительная инструкция на экспорт в Unity3d. Работы много, вот и нужны «Свободные художники на голом энтузиазме», дело добровольное, возможно и прибыльное. Как минимум для такой работы нужны грамотные 2 человека , но и не больше 5. Если не деньги, то готовое портфолио, можно с таким опытом и найти роботу, где разрабатывают мобильные игры, и не только.

Почитай сей бред, напиши что думаешь, может реально в нем что то есть, хотя цель у меня другая.

З.Ы. Пипец, я задолбался по клаве планшета барабанить и править текст, ты что не устаешь когда текстовые версии уроков «для нубов» на шару верстаешь?!!!!

 
 
rss